Theodoor para a Doorbotics
Um abridor portátil que deixa automática uma porta de giro comum. Desenhei o app para uma versão pré-MVP, pensada para pessoas que não conseguem abrir a porta com as próprias mãos.

As mãos que não abrem a porta também seguram o celular
O Theodoor deixa automática uma porta de giro já existente, sem furar, mexer na fiação ou modificar a casa. Seus usuários são pessoas para quem uma porta é um obstáculo diário: usuários de cadeira de rodas, pessoas se recuperando de um AVC e pessoas que convivem com artrite, esclerose múltipla, paralisia cerebral ou ELA.
Isso define a restrição que a interface precisa atender. Alcançar uma porta é um problema; agarrar e segurar é outro. A mesma força reduzida e as mesmas mãos instáveis que dificultam abrir uma porta dificultam operar a tela de um celular, e o app precisava funcionar exatamente para essas mãos.
O projeto foi curto e o objetivo era uma versão pré-MVP: um protótipo acabado o suficiente para ser testado e validado internamente, e claro o suficiente para um time de desenvolvimento trabalhar a partir dele. Eu não tinha o hardware, e várias decisões de produto ainda estavam sendo tomadas enquanto as telas eram desenhadas.

Desenhando para uma porta que não se vê pela tela



Problema: Em uma revisão, o time discute o que um botão deveria dizer e o que a tela deveria mostrar enquanto a porta abre, sem porta nenhuma. Quatro pessoas raciocinando sobre um objeto físico que nenhuma de nós podia ver. Isso arrisca duas falhas ao mesmo tempo: fechar um comportamento que não sobreviveria ao hardware real, ou construir interface demais para compensar uma porta que ninguém via.
Proposta: Coloquei a porta dentro do protótipo: uma porta skeuomórfica que abria no mesmo tempo da real, para que ela estivesse presente em toda conversa. Designer, PM, QA e cliente podiam ver a mesma coisa acontecer e discutir sobre o que viam, e não sobre o que imaginavam.
Argumento: Isso deixou o time mais rápido e mais seguro, e trouxe algo que não tínhamos planejado: ver a porta simulada deixou óbvio que, para quem consegue ver a porta, a porta abrindo é a confirmação. A interface só precisa carregar o que o ambiente não mostra.
Fazendo uma porta falhar, com segurança, antes de ela existir
A Doorbotics trouxe os cenários: o que deveria acontecer quando a porta encontra um obstáculo, quando não consegue completar o percurso, quando a conexão cai. Telas estáticas não resolviam nenhum deles. Então construí um simulador de protótipo que reproduzia o comportamento do sistema ao longo do tempo (tempo, transições e falhas, não só telas) e o transformei em um blueprint no Figma para o handoff.


Obstrução e proteção contra esmagamento
CenárioA porta encontra um corpo ou um objeto no meio do movimento e o hardware para.
O que precisava resolverSe a interface lê a parada como o sistema de segurança funcionando ou como uma falha.
VirouEstados diferentes para uma parada de proteção e um erro de verdade, com caminhos de recuperação diferentes.

Percurso bloqueado e abertura parcial
CenárioA porta começa a abrir e não consegue completar o movimento.
O que precisava resolverO que o app mostra quando o resultado físico é parcial, e não sucesso ou falha.
VirouUm estado intermediário com uma próxima ação visível, em vez de um spinner ambíguo.

Offline e fora de alcance
CenárioO celular perde a conexão Bluetooth enquanto a pessoa está em frente à porta.
O que precisava resolverO que o app pode afirmar com honestidade sobre uma porta que não alcança mais.
VirouEstado da conexão separado do estado da porta, para o app parar de relatar o que não consegue ver.
Não havia hardware para testar nada disso. Simular o comportamento é o jeito de discutir um produto físico antes que ele possa ser tocado.
Um pré-MVP pronto para o time construir
O protótipo foi entregue como planejado, e o time de desenvolvimento está construindo o pré-MVP a partir dele. Uma única direção de interface agora reúne o que eram várias ideias concorrentes do lado do cliente, dentro das restrições técnicas de um projeto curto.
- Estados da porta, da conexão e de erro mapeados em um único modelo de comportamento
- Feedback desenhado para funcionar sem a tela, não só nela
- Edge cases reproduzidos em um simulador e traduzidos em um blueprint no Figma para o handoff
- Motion refinado em Lottie, com fundações de UI reutilizáveis para configuração, erros e recuperação

O que levo deste projeto
Quando uma interface controla algo físico, o feedback não é uma camada por cima do produto.
É a parte do produto que o usuário de fato está lendo, e a tela é só um dos lugares onde ele pode ler.
Intuit
Educação financeira para o dia a dia do estudante.
